Mit Spielen die Probleme der Welt lösen

Im Buch "Die verspielte Gesellschaft" skizziert Nora Stampfl das Szenario einer Gesellschaft, die das Spiel zum Prinzip für Leben und Arbeiten macht
Cover (PresseBox) (Heidelberg, ) Egal ob Schach, Skat, die Fußballweltmeisterschaft, Stierkämpfe, Pacman oder World of Warcraft: die Welt der Spiele ist vielfältig und wandlungs­fä­hig. Unbestritten ist, dass Kinder spielerisch lernen und dass sie mit der Hilfe von Spielen schneller lernen. Erwachsene dagegen verbannen "das Spiel ins Reich des Privaten" und damit - vielfach als Hobby - in eine "starre, gesellschaftlich anerkannte Form innerhalb streng definierter Gren­zen". Das Telepolis-Buch "Die verspielte Gesellschaft" zeigt, wie Prinzipien des Computerspiels und des Spiels an sich zunehmend Bestandteil unseres Le­bens werden und wie Spielmechanismen Menschen zu einem bestimmten Verhalten animieren und motivieren: in der Freizeit, der Wissenschaft, beim täglichen Broterwerb - und, so Seth Priebatsch, der CEO eines Marketingun­ternehmens für Kundenbindungsspiele, zunehmend auch zur Problemlösung gesamtgesellschaftlicher Probleme.

Den Siegeszug der Spiele führt Stampfl auf die zunehmende Verbreitung elektronischer Spielekonsolen, den darauf folgenden internetbasierten Spielen und den neuen Möglichkeiten des mobilen Internet zurück. "Die Ge­neration Gaming der nach 1970 Geborenen kennt keine Welt ohne Video­spiele...", so Stampfl, "...das Digitale umgibt sie so selbstverständlich, dass es als Teil der Umwelt betrachtet wird."

Das Verkehrsnetz als Spielwiese

Die Londoner Verkehrsbetriebe etwa arbeiten bereits seit 2003 mit "Chromaroma", bei dem das gesamte öffentliche Verkehrsnetz als "Spiel­brett" fungiert. Über die Oyster Card, mit der die meisten Reisenden bar­geldlos zahlen, sammelt der Verkehrsanbieter Bewegungsdaten der Reisen­den und macht das Verkehrsnetz zu einer Art natürlicher Spielwiese, auch, um das Pendeln spielerisch zu versüßen. Mit Punkten belohnt werden Teams oder Einzelspieler, die beispielsweise die kürzeste Verbindung zwi­schen zwei Punkten wählen, die in der Rushour auch mal eine Station früher aussteigen oder das Fahrrad nutzen.

Weight Watchers, Raucherentwöhnungsprogramme oder neue Trainings­methoden mit E-Learning muten ihren Nutzern nicht wie Spiele an. Doch Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern ist heute längst nicht mehr nur in digitalen Spiele alltäglich: Treuepunkte beim Einkauf, Flugmeilen im Flieger, ein höheres Level - viele Kun­denbin­dungswerkzeuge arbeiten mit spielerischen Methoden. Das Internet­spiel "Evoke" des Weltbank Instituts forderte vor zwei Jahren dazu auf, hu­manitäre Probleme in Afrika zu lösen. Fast 20.000 Menschen aus 150 Län­dern nahmen teil und generierten innerhalb von zehn Wochen 23.000 Blo­geinträge, 4.700 Fotos und mehr als 1.500 Videos.

Autorin Nora Stampfl beschreibt, wie man heute die Macht von Spielen in fast allen Lebensberei­chen nutzt. Sie untersucht die Wirkungsweise von Gamification als neue Strategie zur Motivation von Menschen und entwirft die Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele. Für sie ist Gamifica­tion mehr als ein Marketinginstrument. "Gelingt es..., kreativ mit Spielmechanismen umzugehen und den Nutzer bei seiner inneren Motivation zu packen, dann wird Gamification... verschiedene Be­reiche unseres Lebens gehörig auf den Kopf stellen", prophezeit Stampfl.

Bibliografische Angaben

Nora S. Stampfl: „Die verspielte Gesellschaft - Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels“ (Telepolis) Heise, Mai 2012, 120 Seiten, Broschur, ISBN 978-3-936931-77-8

14,90 Euro (D) / 15,40 Euro (A)

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